В прошлом столетии, на заре анимации, аниматоры Диснея придумали 12 основных законов и принципов анимации. Знание и применение их на практике – поможет сделать Вашу анимацию более привлекательной и живой. (в скобках приведены их оригинальные названия на английском.)
1 Сжатие и растяжение (Squash and stretch)
2 Подготовка или отказное движение (Anticipation)
3 Сценичность (Staging)
4 «Прямо вперед» и «от позы к позе» (Straight ahead action and pose to pose)
5 Сквозное движение и захлёст (Follow through and overlapping action)
6 Смягчение начала и завершения движения (Slow in and slow out)
7 Движение по дугам (Arcs)
8 Второстепенные действия (Secondary action)
9 «Тайминг» – расчёт времени (Timing)
10 Преувеличение, утрирование (Exaggeration)
11 Ясный рисунок/Чёткие позы (Solid drawing/Solid posing)
12 Привлекательность (Appeal)
Сжатие и растяжение (Squash and stretch)
Эти действия создают иллюзию веса, объёма и гибкости персонажа. Также сжатие и растяжение полезно при создании анимации лица. На сколько сильно выражено сжатие и растяжение зависит от требований к сцене и стилистики анимации. Чаще сжатие и растяжение сильно выражено в анимационных фильмах и слабо в художественных при использовании реалистичных персонажей. Сжатие и растяжение используется во всех формах персонажной анимации – от прыгающего мяча до двигающегося человека.
Подготовка или отказное движение (Anticipation)
Это движение подготавливает зрителя к основному действию, которое персонаж собирается выполнить. Например: начать бежать, прыгнуть или сделать бросок. Чтобы прыгнуть вверх, Вы сначала приседаете вниз – это и есть подготовка или отказное движение. Комического эффекта можно добиться, не используя подготовки или отказного движения, после того как несколько раз использовали их. Практически все реальные движения в большей или меньшей степени содержат подготовку или отказное движение: замах клюшкой перед ударом, приседание перед прыжком, размах перед броском камня и т.д.
Сценичность (Staging)
Позы и действия, размещения камер, фона и элементов сцены должны ясно передавать зрителю характер, настроение, реакцию, отношение персонажа к истории и непрерывность сюжетной линии. Эффективное использование крупных, средних и общих планов съёмки, также как и угла камеры, помогают в рассказе истории. У фильма ограниченная длительность, поэтому каждая последовательность, каждая сцена, каждый кадр фильма должны иметь отношение к общей истории. Не путайте зрителя слишком большим количеством одновременных действий. Используйте одно чёткое действие в одно время, чтобы ясно передать идею. Исключением являются случаи, когда Вам действительно надо изобразить суматоху или замешательство. Сценичность направляет внимание зрителя на представляемую ему историю. Выбранный фон не должен отвлекать зрителя от истории или персонажа и притягивать внимание большим количеством деталей на фоне. Передний план, персонаж и фон должны дополнять друг друга и работать как одно целое в процессе рассказа истории.
«Прямо вперёд» и «от позы к позе» (Straight ahead action and pose to pose)
Анимация «прямо вперёд» начинается с первого рисунка (в рисованной анимации) или позы персонажа (в 3D анимации) и последовательно рисунок за рисунком (или поза за позой) доводиться до конца сцены. Используя этот метод, Вы можете утратить размер, объём и пропорции персонажа. При помощи этого метода можно получить больше спонтанности в анимации, но трудно контролировать её продолжительность. Его чаще используют в рисованной анимации при создании быстрых, хаотичных сцен.
Метод «от позы к позе» более спланированный, с чётко расставленными ключевыми рисунками/позами в течение всей сцены. При использовании этого метода размер, объём, пропорции персонажа, а также действия контролируются намного лучше. Главный аниматор может создать только ключевые моменты анимации, а остальную работу передать аниматорам ассистентам. В этом случае рабочие ресурсы используются эффективнее, так как главному аниматору не нужно заботится о каждом кадре анимации, и он может сконцентрироваться на актёрской игре, а аниматоры-ассистенты не должны заботится о ключевых кадрах.
Бывают случаи, когда оба метода и «прямо вперед» и «от позы к позе» используются вместе, дополняя друг друга.
Сквозное движение и захлёст (Follow through and overlapping action)
Если мы посмотрим на бегущую белку, то заметим, что её хвост выполняет волновые движения. Причём когда тело белки стремится вниз, кончик хвоста стремится вверх. Или представьте хлыст, движение начинает с рукоятки, а за ней передаётся середине хлыста, а затем к концу. Эти примеры четко показываю, что такое движение в захлёст. Похожим на него является сквозное движение, вот пара его примеров. Представьте бегущую длинноволосую девушку в платье. Если она резко остановиться, то её платье, её длинные волосы, её руки, и в какой-то мере всё её тело будут продолжать движение. Технически, сквозное движение это когда одна или несколько частей тела остановились, а остальные его части продолжают движение. Практически ничто не останавливается одновременно.
Смягчение начала и завершения движения (Slow in and slow out)
Проще это можно назвать «разгон» и «торможение». Практически ничто не движется с постоянной скоростью. Представьте, что Вы сели на велосипед и «бах» тут же «летите» со скоростью 40 километров в час. Доехали до нужного места, и в тот же момент скорость с 40км/ч резко становится 0 (ноль) – полная остановка. Чего-то не хватает, да? Так вот, Вы садитесь на велосипед, разгоняетесь, достигаете скорости 40км/ч, а, доехав до нужного места, замедляетесь до полной остановки. То же самое касается практически всего: бросили мяч, побежали, прыгнули, поехали на автомобиле, полетели на самолёте – начало и завершение движения смягчаются. Проще говоря, всё начинается с разгона и заканчивается торможением.
Движение по дугам (Arcs)
Движения всех живых существ (людей, животных, птиц, рыб и т.д.) и множества объектов происходят не прямолинейно, а по дугам. Представьте маятник – его движение происходит по точной дуге. Тоже касается рук, ног, головы, да и всего тела. Ходьба – отличный пример. Обратите внимание, как Вы перемещаете стопы. Вы одновременно начинаете и подъём и перемещение стопы, а заканчиваете опусканием и остановкой. Движение Вашей стопы произошло по дуге. Да и движение таза в это же время произошло по дуге. Вы можете попробовать двигать стопы прямолинейно – для этого их надо просто «волочь», не отрывая от земли. А таз, скорее всего, и дальше будет двигаться по дуге. Бросьте мяч, во время броска Ваша рука будет двигаться по дуге, и мяч в полёте тоже будет двигаться по дуге. Производя движение по дугам, в анимации оно получается более натуральное и привлекательное.
Второстепенные действия (Secondary action)
Второстепенные действия предназначены дополнять и усиливать основное действие или отвлекать и переводить внимание зрителя на другие действия. Делая в общем анимацию богаче, красивее и объёмнее. Представьте школьника, тянущего билет на экзамене, он с неуверенностью смотрит на разложенные билеты, в сомнениях переминается с ноги на ногу, его глаза бегают – это основное действие. А теперь представьте, на сколько картина станет богаче и интереснее, если мы к этому добавим нервное покручивание ручки в руках, это будет второстепенным действием. Другие примеры:
- толкаем машину (основное действие), одновременно сдувая муху с носа (второстепенное действие),
- готовим еду и в это же время смотрим телевизор,
- разговариваем с другом и в это же время чешим затылок.
Второстепенные действия могут стать основными. В примере со школьником мы можем переключить внимание зрителя и отвлечь его от основного действия тем, что школьник не заметив того, перегнёт ручку и она лопнет, тем самым наше второстепенное действие станет основным, потому что зритель переключится от темы выбора билета в режим ожидания реакции на сломанную ручку. Так второстепенное действие станет основным.
Тайминг – расчёт времени (Timing)
Это то, сколько времени или сколько кадров Вы выделяете на показ действия или движения. Выделите меньше кадров и движение будет резким и быстрым, выделите больше - и движение станет плавным и медленным. Например, вы делаете анимацию удара ногой по мячу. Выделив на это 4 кадра, Вы получите резкий и очень быстрый удар:
1-ый кадр: Нога в замахнувшемся состоянии
5-ый кадр: Нога ударяет по мячу
2-ой, 3-ий и 4-ый кадры промежуточные – в них нога проходит расстояние от замаха до мяча.
А теперь посмотрим на ту же анимацию, но с другим расчётом времени (с другим таймингом):
1-ый кадр: Нога в замахнувшемся состоянии
50-ый кадр: Нога ударяет по мячу
от 2-го и по 49-ый кадр нога проходит расстояние от замаха до мяча.
При скорости 25 кадров в секунду первый вариант займёт 1/5 (одну пятую) секунды, тогда как продолжительность второго варианта будет равна 2-ум секундам. И соответственно движение во втором варианте будет медленное и плавное.
Тайминг отвечает не только за скорость, но и за размер, вес и даже характер персонажа. Представьте маленького муравья, за две секунды он пробежит около 10 см и сделает около 200 шагов. А теперь представим, сколько шагов за 2 секунды сделает слон? Или за сколько времени муравей и слон смогут развернуться на 180 градусов? Это время не будет одинаковым – это и есть тайминг.
Могут быть и вариации быстрого и медленного таймингов, они добавляют своеобразный ритм и интерес движению.
Преувеличение, утрирование (Exaggeration)
Анимация не имеет ограничений и позволяет показать вещи такими, какими мы хотим и такими, какими они не могут быть в реальном мире. Используя преувеличение и утрирование, мы можем добиться большей выразительности, чёткости, более динамических поз и движения. Можно преувеличивать не только основные черты персонажа, но и черты его характера, его поведение, состояние, его движение и т.д. Сравним два примера удара в боксе. Первый пример - реалистичный - во время замаха персонаж лишь слегка поворачивается, отводя торс в «заряд». В анимации такое движение не будет особо динамичным и привлекательным. Второй пример - анимация с преувеличением - в нём во время замаха наш персонаж развернёт свой торс на ¾ круга – вот это мощный «заряд», динамическая и интересная поза.
Ясный рисунок/Чёткие позы (Solid drawing/Solid posing)
Позы Ваших персонажей должны быть чёткими и выразительными, силуэт должен легко читаться. Придерживайтесь понятных форм, следите за центром тяжести, вес должен быть правильно распределён. Позы должны чётко показывать мысли, намерения, состояние, желания и ощущения персонажа.
Привлекательность (Appeal)
Речь идёт не о супер-красотках или белом, пушистом котике с розовой ленточкой. Все персонажи могут и должны быть в той или иной мере привлекательными – будь то герой, злодей, мамонт, динозавр или лампа, во всех должна присутствовать привлекательность. Это относится к виду, характеру, предыстории и поведению персонажей. Даже отрицательные персонажи должны быть харизматичными и могут нравиться зрителю. Привлекательных персонажей зритель легче принимает, понимает и сопереживает им. Даже простая мышка может быть настолько привлекательной, что станет легендой – Микки Маус.
Привлекательность, это когда нравиться.
Чтобы лучше понять эти законы и принципы, нужно не только их прочитать, но и ознакомиться с живыми примерами, а также самому попробовать их в деле.
Все выше перечисленные законы и принципы, будут подробно рассмотрены и практически проработаны на курсах «Основы анимации» и «Анимация персонажей». Знания полученные на этих курсах будут полезны и применимы независимо от выбранного Вами программного пакета.